MÓDULO A

BLOQUE 8 / CAPÍTULO 27:


SERIOUS GAMES

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El contenido de la materia de este capítulo se define en 4 bloques:
BLOQUE 1: Introducción a los serious games.
BLOQUE 2: Clasificación de los serious games según objetivos.
BLOQUE 3: Diseño de serious games.
BLOQUE 4: Serious games en arqueología y patrimonio virtual.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Al finalizar este curso, el alumno tendrá una visión general de los serios games, así como un conocimiento amplio de las propuestas existentes de serious games para arqueología y patrimoni virtual. Durante el curso, el alumnado no adquirirá conocimientos de programación y desarrollo de serious games, pero si que habrá adquirido las competencias necesarias para su diseño y evaluación. Por lo tanto, tendrá los conocimientos necesarios para definir los objetivos y las características de un serious game.

 

BLOQUE 8 PATRIMONIOS VIRTUALES EMERGENTES
CAPÍTULO 27 SERIOUS GAMES
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1
COMPETENCIAS DEL CURSO
GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso
COMPETENCIAS DE LA MATERIA
C.1. Capacidad para entender que es un serious game y sus características.

C.2. Capacidad para diseñar y evaluar un serious game.

C.3. Capacidad de definir los objetivos de un serious game.

C.4. Capacidad para tener una visión general de los serious games en arqueología y patrimonio virtual

ACTIVIDADES FORMATIVAS
ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30
RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa
SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% X.1 X.4
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% X.4
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% X.2 X.3
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%