MÓDULO A

BLOQUE 1 / CAPÍTULO 2:


El POR QUÉ Y EL CÓMO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El contenido de la materia de este capítulo se define en 4 bloques:

 

BLOQUE 1: Introducción y Concepto
BLOQUE 2: El siglo XX, el siglo de la creación
BLOQUE 3: ¡Qué es la Informática Gráfica?
BLOQUE 4: El proceso de creación de una imagen sintética por computadora. Ejemplo aplicado a la Arqueología.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Al finalizar este curso, el alumno tendrá una visión general de los conceptos métodos actuales de la la informática gráfica aplicada a la Arqueología en entornos 3D, así como un conocimiento amplio de las propuestas existentes de creación de imágenes sintéticas por computadora para arqueología y patrimonio virtual. Durante esta asignatura, el alumnado no necesitara adquirir conocimientos de programación, pero sí que habrá adquirido las competencias necesarias para su diseño conceptual. Por lo tanto, tendrá los conocimientos necesarios para comprender el concepto psicológico de la arqueología y el patrimonio virtual.

 

 

BLOQUE 1 El Patrimonio del siglo XXI
CAPÍTULO 2 El por qué y el cómo

de la Arqueología Virtual

OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Capacidad para entender el concepto de creación.

C.2. Capacidad para entender que es la Informática Gráfica.

C.3. Capacidad de definir los objetivos y tareas de los personajes.

C.4. Capacidad para tener una visión general del proceso de creación

de una imagen sintética por computadora.

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual(Trabajo individual) 0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia(Individual y por grupos) 0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual(Trabajo individual y en equipo) 0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual(Trabajo individual) 0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia(Individual y por grupos) 0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual(Trabajo individual) 0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.1.  C.2.  C.3.  C.4
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.1.  C.2.  C.3.  C.4
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%