MÓDULO A

BLOQUE 5 / CAPÍTULO 18:


TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN REALISTAS

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El proceso de generación de una imagen 2D a partir de un modelo 3D consta de varias fases: modelado, asignación de materiales y texturas, situación de las luces virtuales y finalmente el proceso de representación (render). Los métodos de render toman como entrada una descripción de la geometría, los materiales, las texturas, las fuentes de luz y cámaras virtuales y producen una imagen (o una secuencia de imágenes en el caso de animaciones) como salida. Existen diferentes técnicas (desde las simples y rápidas hasta las más complejas y precisas)  capaces de simular el comportamiento de la luz de una forma precisa. Procesar escenas complejas para la generación de imágenes realistas es uno de los objetivos generales en gráficos por computador, y especialmente importante en la visualización correcta del patrimonio virtual.

 

En este capítulo se estudiarán las principales técnicas de representación de imágenes realista que pueden ser utilizadas en diversos proyectos de visualización de patrimonio. Se partirá de una descripción general del concepto de realismo gráfico, para analizar las diferencias entre métodos de despliegue interactivo y métodos de síntesis de imagen. Para finalizar se estudiarán de forma general las principales etapas necesarias para en la generación de imágenes y modelos 3D realistas para su utilización en proyectos de visualización de patrimonio (basados en Realidad Aumentada, Realidad Virtual o generación de contenido multimedia).

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

 R.1. Utilizar métodos de computación gráfica interactivos y de síntesis para representar por ordenador modelos e información relativa al patrimonio.
R.2. Saber aplicar técnicas de optimización en los datos asociados a modelos, materiales, animaciones y texturas para facilitar la construcción y uso de sistemas gráficos en patrimonio virtual y visualización arquitectónica.
R.3. Imaginar, diseñar, evaluar y explotar sistemas de representación gráfica realista en patrimonio virtual.

 

 

BLOQUE 7 PRESENTACIÓN E INTERPRETACIÓN DEL PATRIMONIO
CAPÍTULO 24 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN REALISTA
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

 C.1. Capacidad para diferenciar las técnicas de generación de imagen en medios interactivos y en síntesis de imagen realista.

C.2. Capacidad para utilizar de forma eficiente el pipeline de visualización gráfico.

C.3. Capacidad para la creación y explotación de sistemas de representación realistas en el ámbito del patrimonio virtual.

C.4. Capacidad para la gestión y adaptación de contenidos multimedia específicos para su utilización en sistemas gráficos de visualización de patrimonio.

C.5. Capacidad para utilizar métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares en el ámbito de la Computación Gráfica para la visualización de patrimonio.

C.6. Capacidad para evaluar el rendimiento y la complejidad de los sistemas de representación realistas aplicados a la visualización de patrimonio.

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% Todas las competencias específicas
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.2, C.3, C.5, C.6
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% C.1, C.3, C.4, C.5
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%