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MÓDULO A

BLOQUE 1 / CAPÍTULO 1:


ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO: DE AYER A HOY

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El contenido de la materia se concentra en aspectos históricos del proceso de formación del concepto de patrimonio arqueológico en el marco de la sociedad occidental durante las Edades Moderna y Contemporánea, y su estrecha relación con el proceso de conformación de la disciplina arqueológica, analizando asimismo sus precedentes. Se establece así un desarrollo en paralelo del interés/estudio de los bienes arqueológicos y del proceso de su tutela, hasta llegar actualmente al concepto de gestión del patrimonio arqueológico, en los que se incluyen nuevos apartados junto al coleccionismo y la investigación tradicionales, como el de restauración, protección y difusión.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Se pretende que el alumno desarrolle una actitud de comprensión hacia la importancia y complejidad del Patrimonio Arqueológico y su tutela en la sociedad actual, considerándolo uno de los apartados fundamentales de los bienes culturales. Ello desde una perspectiva obligadamente diacrónica, que analice el desarrollo histórico de los estudios de Arqueología y su aplicación al patrimonio cultural desde antes incluso de la formación de la disciplina, con lo que desarrollará su capacidad de comprensión de los procesos históricos. A la par, se desarrollará en el alumno una mejor aplicación de sus capacidades críticas en el análisis de los procesos históricos, así como –en líneas generales- una mayor asunción de las responsabilidades de conservación y tutela del patrimonio cultural –y en concreto arqueológico- mediante diversas posibilidades, como adecuada introducción a la aplicación de instrumentos tecnológicos de carácter virtual en ese proceso necesario en la actualidad.

 

 

BLOQUE 1 EL PATRIMONIO DEL SIGLO XXI
CAPÍTULO 1 ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO.

DE AYER A HOY

CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso  

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Introducción al conocimiento general de la disciplina de Arqueología

C.2. Introducción al conocimiento del concepto de Patrimonio Arqueológico

C.3. Introducción al conocimiento de la Historiografía Arqueológica

C.4. Análisis de las fases históricas de reconocimiento y tutela del Patrimonio Arqueológico

C.5. Desarrollo de la conciencia de conservación del patrimonio cultural

C.6. Capacidad de análisis y crítica en el marco científico

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia    
Aula de informática   X
Aula de seminarios y tutorías    
Aula virtual   X
Biblioteca   X
Laboratorios   X
Instalación externa    

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% Todas
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% Todas
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%  
               

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 1 / CAPÍTULO 2:


El POR QUÉ Y EL CÓMO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El contenido de la materia de este capítulo se define en 4 bloques:

 

BLOQUE 1: Introducción y Concepto
BLOQUE 2: El siglo XX, el siglo de la creación
BLOQUE 3: ¡Qué es la Informática Gráfica?
BLOQUE 4: El proceso de creación de una imagen sintética por computadora. Ejemplo aplicado a la Arqueología.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Al finalizar este curso, el alumno tendrá una visión general de los conceptos métodos actuales de la la informática gráfica aplicada a la Arqueología en entornos 3D, así como un conocimiento amplio de las propuestas existentes de creación de imágenes sintéticas por computadora para arqueología y patrimonio virtual. Durante esta asignatura, el alumnado no necesitara adquirir conocimientos de programación, pero sí que habrá adquirido las competencias necesarias para su diseño conceptual. Por lo tanto, tendrá los conocimientos necesarios para comprender el concepto psicológico de la arqueología y el patrimonio virtual.

 

 

BLOQUE 1 El Patrimonio del siglo XXI
CAPÍTULO 2 El por qué y el cómo

de la Arqueología Virtual

OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Capacidad para entender el concepto de creación.

C.2. Capacidad para entender que es la Informática Gráfica.

C.3. Capacidad de definir los objetivos y tareas de los personajes.

C.4. Capacidad para tener una visión general del proceso de creación

de una imagen sintética por computadora.

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual(Trabajo individual) 0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia(Individual y por grupos) 0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual(Trabajo individual y en equipo) 0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual(Trabajo individual) 0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia(Individual y por grupos) 0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual(Trabajo individual) 0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.1.  C.2.  C.3.  C.4
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.1.  C.2.  C.3.  C.4
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 1 / CAPÍTULO 3:


TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL ESTUDIO DEL PASADO

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En el curso se presentan las definiciones más usuales de los conceptos de forma y textura, y se trata a fondo el tema de la “función”, entendiendo como tal  la manera en que las evidencias materiales fueron producidas y usadas en el pasado, acciones que explican la forma y la textura actuales de esos materiales. Se presentan, por un lado métodos de clasificación no-lineal para que los alumnos comprendan cómo se puede generalizar conocimiento experimental sobre la relación forma/textura à función, y se desarrolla el enfoque basado en inferencia inversa y simulación, en donde simulacros virtuales de los observables arqueológicos son “usados” en un entorno  virtual con el fin de obtener sus propiedades físicas y mecánicas y entender cómo la forma y el tamaño pueden condicionar y en ocasiones determinar la función que tuvieron en el pasado.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

El alumno debe ser capaz al finalizar el curso de reflexionar por sí mismo acerca de qué es la forma y la textura de un observable arqueológico, cómo crear modelos geométricos que formalicen y cuantifiquen tanto forma como los distintos componentes, ya visuales, ya táctiles de la textura. Pro lo más importantes es que los alumnos sepan para qué necesitamos esta información. Qué problemas arqueológicos sólo pueden ser resueltos mediante una formalización y cuantificación estricta de la forma y la textura de las evidencias materiales de la acción humana en el pasado.

 

 

BLOQUE 1 EL PATRIMONIO DEL SIGLO XXI

 

CAPÍTULO 3 TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

EN EL ESTUDIO DEL PASADO

CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

 Sin expecificar

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% Todas
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% Todas
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 2 / CAPÍTULO 4:


ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO EN LA ERA DIGITAL

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

El capítulo se organiza en tres temas de diversa amplitud y carácter teórico y práctico. En el primero se hace una reflexión introductoria en torno al Patrimonio Arqueológico y las nuevas tecnologías. El segundo se centra ya en el estudio de la realidad virtual aplicada a la Arqueología, analizándose sus principios teóricos y conceptuales sobre los que se desarrolla la actividad investigadora y el uso de las nuevas tecnologías. Nos detendremos en definir, analizar la contribución científica de la disciplina, sus entornos, su historia y sus áreas de trabajo. Para terminar en la tercera parte del Capítulo nos centramos en el estudio de la arqueología virtual en España y en la Sociedad Española de Arqueología Virtual, SEAV.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Mediante la experiencia expuesta en el capítulo 4 se pretende aportar conocimiento sobre los conceptos,  condiciones y límites en los que se desarrolla la aplicación de las nuevas tecnologías de la visualización·3D, utilizando como herramienta los recursos digitales. Se pretende también crear una consciencia sobre el hecho patrimonial y la influencia positiva y negativa que para su conocimiento y difusión tiene el uso de las herramientas digitales. Se aportan referencias culturales para que los alumnos aprendan a establecer las coordenadas temporales en el que se  produce la actividad de investigar y documentar el patrimonio, reflexionando sobre los límites que ésta debería observar.

 

 

BLOQUE 2 HACIA UNA NUEVA DISCIPLINA CIENTÍFICA:

LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

CAPÍTULO 4 ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO

EN LA ERA DIGITAL

CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 2

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Aptitud para conceptualizar y fundamentar los procesos de investigación.

C.2. Aptitud para la reflexión teórica sobre las técnicas, herramientas y procedimientos digitales necesarios para estos procesos.

C.3. Capacidad para asumir la investigación sobre el patrimonio como una actividad multidisciplinar.

C.4. Aptitud para estructurar y llevar a cabo un proceso de investigación.

C.5. Aptitud para comprender y asumir los límites competenciales de la actividad que se plantea en este curso.

C.6. Capacidad para generar reflexiones y conclusiones útiles a partir de las herramientas y los recursos digitales.

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 16 16
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 10 10
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 24 34
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 8 8
TOTAL 0 60 60

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.1. C.4.
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.2. C.5.
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% C.3. C.4
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

MÓDULO A

BLOQUE 2 / CAPÍTULO 5:


PRINCIPIOS INTERNACIONALES DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En este capítulo se cita y describe a las principales organizaciones internacionales vinculadas con el campo del patrimonio cultural, para posteriormente pasar a analizar las principales recomendaciones, cartas, protocolos, declaraciones, principios, convenciones… aprobadas a nivel internacional en relación a los múltiples aspectos que convergen en la gestión del patrimonio cultural. Finalmente se desgranan detalladamente todas las recomendaciones emanadas tanto de la Carta de Londres como de Los Principios de Sevilla.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Tras cursar esta materia, el alumno estará familiarizado con las instituciones y las recomendaciones y normativa internacional en materia de patrimonio cultural, especialmente con aquellos criterios necesarios para diseñar un proyecto de arqueología virtual sólido desde el punto de vista científico.

 

 

BLOQUE 2 HACIA UNA DISCIPLINA CIENTÍFICA:

LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

CAPÍTULO 5 PRINCIPIOS INTERNACIONALES

DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 2

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso  

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Conocimiento de las instituciones y la normativa internacional en materia de patrimonio cultural

C.2. Capacidad para la redacción de proyectos en cumplimiento con la normativa internacional

C.3. Capacidad de análisis y valoración de los proyectos de arqueología virtual en curso

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 16 16
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 10 10
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 24 34
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 8 8
TOTAL 0 60 60

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia    
Aula de informática   X
Aula de seminarios y tutorías    
Aula virtual   X
Biblioteca   X
Laboratorios   X
Instalación externa    

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

0%  
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.3.
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.2, C.1
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%  
               

 

MÓDULO A

BLOQUE 2 / CAPÍTULO 6:


 PROYECTOS DE PATRIMONIO VIRTUAL INTERNACIONAL

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En este capítulo se hará un recorrido y análisis de los más determinantes proyectos de arqueología y patrimonio virtual desarrollados en los últimos años, desde los proyectos pioneros e incipientes hasta los actuales. El conjunto de proyectos se presentarán agrupados y clasificados en las diferentes áreas de la gestión del patrimonio, dependiendo del especial perfil de cada proyecto y con independencia de su carácter nacional o internacional. Cada proyecto se analizará y comentará en todos los aspectos relevantes de su desarrollo, recursos utilizados, innovación y trascendencia en investigación preservación y difusión del patrimonio.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

El capítulo está dirigido a que el alumno acceda al amplio panorama de los proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual, nacionales e internacionales, desarrollados desde el inicio de esta disciplina. Entienda la clasificación de los proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con las tres grandes áreas de la tutela del patrimonio. Desarrollar el análisis y sentido crítico de los mismos a fin de acercarlos a una valoración objetiva. Inculcar el carácter científico de esta disciplina a través de los  múltiples y diversos proyectos que se analizan.

 

 

BLOQUE 2 HACIA UNA DISCIPLINA CIENTÍFICA:

LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

CAPÍTULO 6 PROYECTOS DE PATRIMONIO

VIRTUAL INTERNACIONAL

CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 2

COMPETENCIAS DEL CURSO 

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso
COMPETENCIAS DE LA MATERIA
C.1. Introducción a la Tutela del Patrimonio

C.2. Proyectos de arqueología y patrimonio virtual.

C.3 Clasificación de los proyectos en las grandes áreas de la Tutela del patrimonio:

C.4. Investigación y Documentación

C.5. Conservación y Preservación

C.6. Presentación y Difusión

C.7. Análisis y valoración de los proyectos

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 16 16
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 10 10
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 24 34
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 8 8
TOTAL 0 60 60

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

20% Todas
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 2 / CAPÍTULO 7:


ACTORES DEL CONOCIMIENTO

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En este capítulo se plasma una puesta al día de los actores del conocimiento que interactúan en la disciplina a nivel internacional. Estos agentes, personas físicas, jurídicas, eventos, publicaciones, exposiciones, etc. son el presente y el futuro del patrimonio virtual y motores generacionales de la trayectoria seguida y que nos depara en el futuro. Enumeraremos centros de investigación y empresas de los cinco continentes, Sociedades, redes tecnológicas, encuentros científicos y publicaciones internacionales, para terminar centrándonos en los investigadores de reconocimiento internacional que conforman el International Forum of Virtual Archaeology y en un directorio general internacional.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Tras cursar esta materia, el alumno estará familiarizado con las instituciones que trabajan el patrimonio desde su vertiente digital+visualización. El capítulo está dirigido a que el alumno acceda al conocimiento directo de los focos de investigación, desarrollo, formación y difusión de la Arqueología y el Patrimonio Virtual a nivel internacional.

 

 

BLOQUE 2 HACIA UNA DISCIPLINA CIENTÍFICA:

LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

CAPÍTULO 7 ACTORES DEL CONOCIMIENTO
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

 C.1. Conocimiento de las instituciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual:               Centros de investigación públicos y privados y empresas.

C.2 Conocimiento de las acciones internacionales en materia de patrimonio cultural virtual: redes tecnológicas, encuentros científicos y publicaciones.

C.3 Conocimiento de las especialistas internacionales en materia de patrimonio cultural virtual.

C.4. Capacidad de análisis y crítica en el marco científico

 

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 3 3
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

20% Todas
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% Todas
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 3 / CAPÍTULO 8:


DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

-Documentación e Investigación en Patrimonio Virtual: Técnicas y retos.
-Tecnologías de la Sociedad de la Información para Arqueología Virtual. Dispositivos para captura.
-Documentación digital fotogramétrica y Láser 3D. Modelos y estrategias.
-Procesamiento de la información de imagen y de rango. Filtrado. Modelado 3D
-Contextualización: Mapas digitales del Terreno. Representaciones digitales para la topografía
-Gestión de la información: Integración e interoperabilidad. Aspectos semánticos
-Herramientas para la recreación de escenarios y de terrenos. Elementos de Realidad Virtual
-Elementos de renderización en Arqueología y Patrimonio Virtual. Aspectos ópticos y geométricos.
-Visualización Avanzada 3D: Navegación y consulta interactiva. Gestión de la información.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Familiarizar al alumno con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la Documentación del Patrimonio, con especial atención al Patrimonio Arqueológico.
Facilitar un estado del arte de los modelos y métodos más frecuentes en relación con los diferentes dispositivos de captura.
Incorporar metodologías que faciliten la gestión de la información en un marco semántico, según los estándares recomendados por instituciones internacionales para Ontologías relacionadas.
Proporcionar elementos orientados hacia la integración de los diferentes sistemas de Documentación, Información y Gestión en modelos híbridos que puedan proporcionar soporte a la Arqueología y Patrimonio Virtual.

 

 

BLOQUE 3 CONTRIBUCIÓN CIENTÍFICA

DEL PATRIMONIO VIRTUAL

CAPÍTULO 8 DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso  

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

 C.1. Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de representación gráfica.

C.2. Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona-ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios orientados hacia la producción de contenidos digitales en relación con Documentación del Patrimonio y sus aplicaciones a la Arqueología Virtual

C.3. Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia vinculada a yacimientos arqueológicos o bienes de interés cultural

C.4. Capacidad para concebir sistemas informáticos innovadores a partir del desarrollo de nuevos modelos científicos y las tecnologías relacionadas

C.5. Capacidad para comprender, valorar y adaptar los resultados disponibles en el repositorio y en la red en relación con los objetivos de la materia

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 10 10
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 2 2
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 2 2
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 2 2
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 10 10
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 2 2
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia    
Aula de informática   X
Aula de seminarios y tutorías    
Aula virtual   X
Biblioteca   X
Laboratorios   X
Instalación externa    

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.1, C.2
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.4, C.5
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% C.2, C.3
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%  
               

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 3 / CAPÍTULO 9:


CONSERVACIÓN Y PRESERVACIÓN

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En el curso se analizará la contribución de las tecnologías de modelización digital en las tareas de mantener la integridad de los objetos y espacios patrimoniales, tanto física como informacionalmente. Para ello se situa la creación de una replica digital como una nueva herramienta orientada hacia el propio objeto físico, con tres campos fundamentales de aplicación: la replicación mediante un correlato digital del objeto físico; el seguimiento y evaluación de los cambio en los objetos y espacios físicos a partir de los modelos virtuales creados sobre él en diferentes momentos; y la simulación de objetos posibles operando sobre variables del modelo digital. Se describirá el espectro de metodologías de captura de datos con las que contamos en la actualidad (sensores híbridos, cámaras fotograficas y fotogramétricas, equipos topográficos, etc.) planteando el proceso de integración de la información multisensorial, la generación del modelo y su manipulación digital. En la fase de archivo se incluirán los parametros que definen la metadatación de modelos, y se concluirá el capítulo con ejemplos de aplicación.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

R.1.  Establecer las necesidades de modelos virtuales en un proceso de conservación específico.
R.2. Analizar las metodologías de conservación a aplicar a un fenómeno arqueológico específico, en relación a objetivos previamente establecidos.
R.3. Diseñar proyectos específicos de conservación y preservación arqueológica apoyados en modelos virtuales.

 

 

BLOQUE 3 CONTRIBUCIÓN CIENTÍFICA

DEL PATRIMONIO VIRTUAL

CAPÍTULO 9 CONSERVACIÓN Y PRESERVACIÓN
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

 C.1. Analizar los enfoques metodológicos de conservación

C.2. Interrelacionar las aplicaciones de los modelos virtuales en los procesos de replicación, simulación y seguimiento y evaluación de cambios.

C.3. Analizar las metodologías de captura de datos y las posibilidades de integración de las mismas.

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia
Aula de informática X
Aula de seminarios y tutorías
Aula virtual X
Biblioteca X
Laboratorios X
Instalación externa

SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.1. C.2.
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

10% C.2. C.3.
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

30% C.2. C.3.
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%

 

 

 

MÓDULO A

BLOQUE 3 / CAPÍTULO 10:


PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS

 

BREVE DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LA MATERIA

En esta material se repasan las diferentes aspectos del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos en el entorno del museo, mostrando sus ventajas e inconvenientes y estableciendo unos criterios de diseño para el proyecto de este tipo de instalaciones.

 

RESULTADOS QUE SE PRETENDE OBTENER

Tras cursar esta materia, el alumno conocerá las posibilidades derivadas del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos para la presentación y la difusión de contenidos en exposiciones y  museos

 

 

BLOQUE 3 CONTRIBUCIÓN CIENTÍFICA

DEL PATRIMONIO VIRTUAL

CAPÍTULO 10 PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS
CARÁCTER OBLIGATORIA
CRÉDITOS TOTALES ECTS 1

COMPETENCIAS DEL CURSO 

GENERALES ESPECÍFICAS
Todas las del Curso  

COMPETENCIAS DE LA MATERIA

C.1. Conocimiento del uso del audiovisual no interactivo  en presentación y difusión en los museos

C.2. Conocimiento del uso de la tecnología audiovisual interactiva para la presentación y difusión en los museos

C.3. Capacidad de análisis de la aplicación de la tecnología audiovisuales en instalaciones museísticas

ACTIVIDADES FORMATIVAS

ACTIVIDAD

FORMATIVA

METODOLOGÍA HORAS PRESENCIALES HORAS NO PRESENCIALES TOTAL
Contenidos teóricos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 8 8
Tutoría de contenidos teóricos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Contenidos prácticos investigación Campus virtual

(Trabajo individual y en equipo)

0 5 5
Contenidos prácticos desarrollo Campus virtual

(Trabajo individual)

0 12 12
Tutoría de contenidos prácticos Videoconferencia

(Individual y por grupos)

0 1 1
Trabajo con recursos Campus virtual

(Trabajo individual)

0 0 0
Preparación de evaluación Trabajo autónomo del alumno/a 0 4 4
TOTAL 0 30 30
           

 

RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE 

ACTIVIDADES PRESENCIAL DEL ALUMNO
Aula de docencia    
Aula de informática   X
Aula de seminarios y tutorías    
Aula virtual   X
Biblioteca   X
Laboratorios   X
Instalación externa    

SISTEMA DE EVALUACIÓN 

ACTIVIDADES PORCENTAJE COMPETENCIAS EVALUADAS
Pruebas objetivas escritas

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

0%  
Prácticas de investigación

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.3.
Prácticas de desarrollo

(Calificación de 0 a 10 según legislación vigente)

40% C.2, C.1
Técnicas de observación

(Seguimiento de la participación, interés y trabajo)

20% Todas
TOTAL 100%  

 

 

 

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